Rabu, 23 Maret 2011

UU n0.19 (Perlindungan Hak CiptaHak Cipta Isi Situs Web/Artikel Blog Dilindungi Undang-Undang Dari Plagiat/Publikasi Tanpa Izin)

Undang-undang nomor 19 tahun 2002 tentang hak cipta memberikan perlindungan otomatis kepada para webmaster / bloger atas isi dari website, blog, dan lain sebagainya dari orang yang suka mempublikasi ulang konten atau atikel milik orang lain tanpa izin. Hukumannya cukup menyeramkan yaitu maksimal 1 tahun penjara serta denda 5 milyar rupiah.

Tentu saja isi situs web yang diberikan perlindungan adalah isi yang orijinal hasil karya sendiri bukan menjiplak/memplagiat hasil ciptaan orang lain. Ketika seseorang membuat suatu content situs web, lalu kemudian publikasi di situsnya atau situs orang lain maka secara otomatis dilindungi undang-undang tanpa harus mendaftar ke Depkumham (Departemen Hukum dan Hak Asasi Manusia).

Banyak orang yang tidak tahu akan hal ini. Bagi pembuat situs web yang malas membuat konten sendiri terkadang mencampur hasil karyanya dengan karya orang lain baik dengan mencantumkan sumber artikel maupun mengakuinya sebagai miliknya sendiri secara sengaja. Kegiatan tersebut cukup meresahkan karena webmaster atau pembuat web yang ingin situsnya mendapat banyak pengunjung malah lari ke situs orang lain yang menampilkan artikelnya tanpa izin.

Tidak hanya perlindungan hak cipta pada kata-kata, namun juga mencakup seperti lirik lagu komersial, musik dijital seperti mp3, video klip, film, foto atau gambar, dan lain sebagainya. Banyak para pembuat situs atau blog menganggap bahwa media internet adalah media yang bebas hak cipta, sehingga tanpa disadari mereka telah melakukan pelanggaran hak cipta orang lain.

Bagi anda yang mengerti ada baiknya turut membantu menyadarkan orang yang telah melakukan pelanggaran dengan memberitahukannya secara baik-baik. Apabila anda suka mendownload atau membeli musik digital mp3, film, software bajakan sebaiknya anda merubah diri dan mulai menghormati hasil karya orang lain. Bayangkan jika anda membuat suatu skripsi atau tesis lalu ada orang lain yang mengakui skripsi atau tesis itu miliknya atau menggunakannya untuk dipublikasikan tanpa izin dari anda di mana saat itu anda tidak mengizinkannya.
sumber : http://organisasi.org

Rabu, 23 Februari 2011

CYBERCRIME

DEFINISI PENGERTIAN DAN JENIS-JENIS CYBERCRIME BERIKUT MODUS OPERANDINYA

Defenisi dan Pengertian Cyber Crime

Dalam beberapa literatur, cybercrime sering diidentikkan sebagai computer crime. The U.S. Department of Justice memberikan pengertian Computer Crime sebagai: "… any illegal act requiring knowledge of Computer technology for its perpetration, investigation, or prosecution". Pengertian lainnya diberikan oleh Organization of European Community Development, yaitu: "any illegal, unethical or unauthorized behavior relating to the automatic processing and/or the transmission of data". Andi Hamzah dalam bukunya “Aspek-aspek Pidana di Bidang Komputer” (1989) mengartikan cybercrime sebagai kejahatan di bidang komputer secara umum dapat diartikan sebagai penggunaan komputer secara ilegal. Sedangkan menurut Eoghan Casey “Cybercrime is used throughout this text to refer to any crime that involves computer and networks, including crimes that do not rely heavily on computer“.

Jenis-jenis Katagori CyberCrime


Eoghan Casey mengkategorikan cybercrime dalam 4 kategori yaitu:

1. A computer can be the object of Crime.
2. A computer can be a subject of crime.
3. The computer can be used as the tool for conducting or planning a crime.
4. The symbol of the computer itself can be used to intimidate or deceive.



Polri dalam hal ini unit cybercrime menggunakan parameter berdasarkan dokumen kongres PBB tentang The Prevention of Crime and The Treatment of Offlenderes di Havana, Cuba pada tahun 1999 dan di Wina, Austria tahun 2000, menyebutkan ada 2 istilah yang dikenal :

1. Cyber crime in a narrow sense (dalam arti sempit) disebut computer crime: any illegal behaviour directed by means of electronic operation that target the security of computer system and the data processed by them.

2. Cyber crime in a broader sense (dalam arti luas) disebut computer related crime: any illegal behaviour committed by means on relation to, a computer system offering or system or network, including such crime as illegal possession in, offering or distributing information by means of computer system or network.



Dari beberapa pengertian di atas, cybercrime dirumuskan sebagai perbuatan melawan hukum yang dilakukan dengan memakai jaringan komputer sebagai sarana/ alat atau komputer sebagai objek, baik untuk memperoleh keuntungan ataupun tidak, dengan merugikan pihak lain.



MODUS OPERANDI CYBER CRIME

Kejahatan yang berhubungan erat dengan penggunaan teknologi yang berbasis komputer dan jaringan telekomunikasi ini dikelompokkan dalam beberapa bentuk sesuai modus operandi yang ada, antara lain:

1. Unauthorized Access to Computer System and Service

Kejahatan yang dilakukan dengan memasuki/menyusup ke dalam suatusistem jaringan komputer secara tidak sah, tanpa izin atau tanpa sepengetahuan dari pemilik sistem jaringan komputer yang dimasukinya. Biasanya pelaku kejahatan (hacker) melakukannya dengan maksud sabotase ataupun pencurian informasi penting dan rahasia. Namun begitu, ada juga yang melakukannya hanya karena merasa tertantang untuk mencoba keahliannya menembus suatu sistem yang memiliki tingkat proteksi tinggi. Kejahatan ini semakin marak dengan berkembangnya teknologi Internet/intranet. Kita tentu belum lupa ketika masalah Timor Timur sedang hangat-hangatnya dibicarakan di tingkat internasional, beberapa website milik pemerintah RI dirusak oleh hacker (Kompas, 11/08/1999). Beberapa waktu lalu, hacker juga telah berhasil menembus masuk ke dalam data base berisi data para pengguna jasa America Online (AOL), sebuah perusahaan Amerika Serikat yang bergerak dibidang ecommerce yang memiliki tingkat kerahasiaan tinggi (Indonesian Observer, 26/06/2000). Situs Federal Bureau of Investigation (FBI) juga tidak luput dari serangan para hacker, yang mengakibatkan tidak berfungsinya situs ini beberapa waktu lamanya (http://www.fbi.org).

2. Illegal Contents
Merupakan kejahatan dengan memasukkan data atau informasi ke Internet tentang sesuatu hal yang tidak benar, tidak etis, dan dapat dianggap melanggar hukum atau mengganggu ketertiban umum. Sebagai contohnya, pemuatan suatu berita bohong atau fitnah yang akan menghancurkan martabat atau harga diri pihak lain, hal-hal yang berhubungan dengan pornografi atau pemuatan suatu informasi yang merupakan rahasia negara, agitasi dan propaganda untuk melawan pemerintahan yang sah dan sebagainya.

3. Data Forgery
Merupakan kejahatan dengan memalsukan data pada dokumen-dokumen penting yang tersimpan sebagai scripless document melalui Internet. Kejahatan ini biasanya ditujukan pada dokumen-dokumen e-commerce dengan membuat seolah-olah terjadi "salah ketik" yang pada akhirnya akan menguntungkan pelaku karena korban akan memasukkan data pribadi dan nomor kartu kredit yang dapat saja disalah gunakan.

4. Cyber Espionage
Merupakan kejahatan yang memanfaatkan jaringan Internet untuk melakukan kegiatan mata-mata terhadap pihak lain, dengan memasuki sistem jaringan komputer (computer network system) pihak sasaran. Kejahatan ini biasanya ditujukan terhadap saingan bisnis yang dokumen ataupun data pentingnya (data base) tersimpan dalam suatu sistem yang computerized (tersambung dalam jaringan komputer)

5. Cyber Sabotage and Extortion
Kejahatan ini dilakukan dengan membuat gangguan, perusakan atau penghancuran terhadap suatu data, program komputer atau sistem jaringan komputer yang terhubung dengan Internet. Biasanya kejahatan ini dilakukan dengan menyusupkan suatu logic bomb, virus komputer ataupun suatu program tertentu, sehingga data, program komputer atau sistem jaringan komputer tidak dapat digunakan, tidak berjalan sebagaimana mestinya, atau berjalan sebagaimana yang dikehendaki oleh pelaku.

6. Offense against Intellectual Property
Kejahatan ini ditujukan terhadap hak atas kekayaan intelektual yang dimiliki pihak lain di Internet. Sebagai contoh, peniruan tampilan pada web page suatu situs milik orang lain secara ilegal, penyiaran suatu informasi di Internet yang ternyata merupakan rahasia dagang orang lain, dan sebagainya.

7. Infringements of Privacy
Kejahatan ini biasanya ditujukan terhadap keterangan pribadi seseorang yang tersimpan pada formulir data pribadi yang tersimpan secara computerized, yang apabila diketahui oleh orang lain maka dapat merugikan korban secara materil maupun immateril, seperti nomor kartu kredit, nomor PIN ATM, cacat atau penyakit tersembunyi dan sebagainya.
sumber ;
Penulis : Balian Zahab., S.H.

Rabu, 05 Januari 2011

telematika security



Keamanan Sistem Telematika

Security Objectives
1. Menentukan kebijakan keamanan (security policy).
Tujuan-tujuan (goals) yang ingin dicapai
Contoh :
Dalam suatu sistem yang digunakan secara bersama-sama (shared system), hanya authorized user yang dapat login
Untuk akses web berbayar, klien harus membayar iuran
etc.
2. Membuat mekanisme keamanan (security mechanism)
Perangkat yang memastikan tercapainya tujuan
Contoh :
Sistem password diharapkan akan membatasi pengaksesan sistem hanya untuk authorized user
Protokol pembayaran (payment protocol) dapat menjamin setiap klien yang mengakses suatu web berbayar akan memenuhi kewajibannya
3. Menganalisis kelemahan (vulnerabilities) sistem
Celah dalam sistem yang dapat digunakan untuk menyerang
4. Menanggulangi kelemahan sistem

Goals Categories

Confidentiality: akses terhadap sistem komputer tidak boleh dilakukan oleh unauthorized parties
Integrity: aset sistem komputer tidak boleh dimodifikasi oleh unauthorized users
Availability: Sistem harus dapat diakses oleh authorized users
Authenticity: sistem mengetahui asal muasal suatu objek atau asal muasal modifikasi yang terjadi
Non-repudiation: seseorang/sesuatu tidak dapat menyanggah bahwa dia melakukan sesuatu

Mechanisms

User awareness: memasyarakatkan tujuan-tujuan keamanan (security goals) dan resiko yang dapat muncul kepada user
Physical protection: Gembok dan kunci dapat mencegah unauthorized access ke gedung tempat sistem komputer berada
Cryptography: untuk mewujudkan confidentiality dan integrity
Access Control: menentukan daftar user yang boleh membaca, menulis dan mengeksekusi
Auditing: merekam seluruh aktivitas dalam sistem
Memungkinkan pendeteksian kebocoran keamanan (serangan yang tidak dapat dicegah)

Perinsip-prinsip keamanan

Untuk merancang mekanisme keamanan yang efektif, terdapat beberapa prinsip keamanan, contohnya :
Principle of least privilege : memberi wewenang kepada user atau proses untuk melakukan pekerjaan yang sesuai dengan haknya
Meminimalkan trusted components: mengidentifikasi komponen-komponen sistem yang dapat dipercaya dan menjaga agar jumlahnya sesedikit mungkin
Jangan ingin sempurna : sempurna tidak mungkin diwujudkan, sehingga kita harus siap untuk mendeteksi masalah, merancang penanggulangannya dan memulihkan diri dari serangan

Ancaman keamanan (threats) terhadap jaringan

Ancaman (threat) adalah:
Seseorang, sesuatu, kejadian atau ide yang menimbulkan bahaya bagi suatu aset
Sesuatu yang memungkinkan penembusan keamanan
Serangan (attack) adalah realisasi dari threat.

Threats

Klasifikasi threats:
disengaja (mis. hacker penetration);
Tidak disengaja (mis. Mengirimkan file yang sensitif ke alamat yang salah)
Threats yang disengaja dapat dibagi lagi :
pasif (mis. monitoring, wire-tapping);
aktif (mis. Merubah nilai transaksi finansial)
Pada umumnya, threats yang pasif lebih mudah dilakukan

Beberapa Istilah

Hacker
Salah satu buku yang pertama kali membahas hacker : Hackers: Heroes of the Computer Revolution oleh Steven Levy
Mr. Levy menyatakan istilah hacker pertama kali muncul di Massachusetts Institute of Technology (MIT)
Hacker : pakar programmer yang dapat mendeteksi kerawanan suatu program dari segi keamanan, tetapi tidak memanfaatkannya untuk tujuan menguntungkan diri sendiri atau pihak lain
Cracker/intruder : pakar programmer (bisa jadi juga tidak perlu pakar) yang memanfaatkan kelemahan suatu program untuk keuntungan diri sendiri atau pihak lain
Script Kiddie
Crackers yang menggunakan scripts dan program yang ditulis oleh orang lain
Variant lain dari script kiddie : leech, warez puppy, wazed d00d, lamer, rodent
Phreak
Variant dari hacker
Phreak adalah kependekkan dari phone phreak
Phreaks adalah hacker yang memiliki minat pada telepon dan sistem telepon
White Hat/Black Hat
White Hat : good hacker
Black Hat : bad hacker
Full disclosure vs disclosed to software vendor
Grey Hat
Hacktivism : hacking for political reasons
Contoh : defacing Ku Klux Klan website
“Perang” hacker Portugal dan Indonesia mengenai Timor Leste



sumber : telecom.ee.itb.ac.id

jaringan komputer


Jaringan komputer adalah sebuah sistem yang terdiri atas komputer, software dan perangkat jaringan lainnya yang bekerja bersama-sama untuk mencapai suatu tujuan yang sama. Tujuan dari jaringan komputer adalah:

* Membagi sumber daya: contohnya berbagi pemakaian printer, CPU, memori, harddisk
* Komunikasi: contohnya surat elektronik, instant messaging, chatting
* Akses informasi: contohnya web browsing

Agar dapat mencapai tujuan yang sama, setiap bagian dari jaringan komputer meminta dan memberikan layanan (service). Pihak yang meminta/menerima layanan disebut klien (client) dan yang memberikan/mengirim layanan disebut pelayan (server). Arsitektur ini disebut dengan sistem client-server, dan digunakan pada hampir seluruh aplikasi jaringan komputer.
[sunting] Klasifikasi

Berdasarkan skala :

* Local Area Network (LAN): suatu jaringan komputer yang menghubungkan suatu komputer dengan komputer lain dengan jarak yang terbatas.
* Metropolitant Area Network (MAN): prinsip sama dengan LAN, hanya saja jaraknya lebih luas, yaitu 10-50 km.
* Wide Area Network (WAN): jaraknya antar kota, negara, dan benua. ini sama dengan internet.

Berdasarkan fungsi : Pada dasarnya setiap jaringan komputer ada yang berfungsi sebagai client dan juga server. Tetapi ada jaringan yang memiliki komputer yang khusus didedikasikan sebagai server sedangkan yang lain sebagai client. Ada juga yang tidak memiliki komputer yang khusus berfungsi sebagai server saja. Karena itu berdasarkan fungsinya maka ada dua jenis jaringan komputer:

* Client-server

Yaitu jaringan komputer dengan komputer yang didedikasikan khusus sebagai server. Sebuah service/layanan bisa diberikan oleh sebuah komputer atau lebih. Contohnya adalah sebuah domain seperti www.detik.com yang dilayani oleh banyak komputer web server. Atau bisa juga banyak service/layanan yang diberikan oleh satu komputer. Contohnya adalah server jtk.polban.ac.id yang merupakan satu komputer dengan multi service yaitu mail server, web server, file server, database server dan lainnya.

* Peer-to-peer

Yaitu jaringan komputer dimana setiap host dapat menjadi server dan juga menjadi client secara bersamaan. Contohnya dalam file sharing antar komputer di Jaringan Windows Network Neighbourhood ada 5 komputer (kita beri nama A,B,C,D dan E) yang memberi hak akses terhadap file yang dimilikinya. Pada satu saat A mengakses file share dari B bernama data_nilai.xls dan juga memberi akses file soal_uas.doc kepada C. Saat A mengakses file dari B maka A berfungsi sebagai client dan saat A memberi akses file kepada C maka A berfungsi sebagai server. Kedua fungsi itu dilakukan oleh A secara bersamaan maka jaringan seperti ini dinamakan peer to peer.

Berdasarkan topologi jaringan, jaringan komputer dapat dibedakan atas:

* Topologi bus
* Topologi bintang
* Topologi cincin
* Topologi mesh
* Topologi pohon
* Topologi linier

Berdasarkan kriterianya, jaringan komputer dibedakan menjadi 4 yaitu:

1. Berdasarkan distribusi sumber informasi/data
* Jaringan terpusat

Jaringan ini terdiri dari komputer klient dan server yang mana komputer klient yang berfungsi sebagai perantara untuk mengakses sumber informasi/data yang berasal dari satu komputer server

* Jaringan terdistribusi

Merupakan perpaduan beberapa jaringan terpusat sehingga terdapat beberapa komputer server yang saling berhubungan dengan klient membentuk sistem jaringan tertentu.

2. Berdasarkan jangkauan geografis dibedakan menjadi:
* Jaringan LAN

merupakan jaringan yang menghubungkan 2 komputer atau lebih dalam cakupan seperti laboratorium, kantor, serta dalam 1 warnet.

* Jaringan MAN

Merupakan jaringan yang mencakup satu kota besar beserta daerah setempat. Contohnya jaringan telepon lokal, sistem telepon seluler, serta jaringan relay beberapa ISP internet.

* Jaringan WAN

Merupakan jaringan dengan cakupan seluruh dunia. Contohnya jaringan PT Telkom, PT. Indosat, serta jaringan GSM Seluler seperti Satelindo, Telkomsel, dan masih banyak lagi.

3. Berdasarkan peranan dan hubungan tiap komputer dalam memproses data.
* Jaringan Client-Server

Pada jaringan ini terdapat 1 atau beberapa komputer server dan komputer client. Komputer yang akan menjadi komputer server maupun menjadi komputer client dan diubah-ubah melalui software jaringan pada protokolnya. Komputer client sebagai perantara untuk dapat mengakses data pada komputer server sedangkan komputer server menyediakan informasi yang diperlukan oleh komputer client.

* Jaringan Peer-to-peer

Pada jaringan ini tidak ada komputer client maupun komputer server karena semua komputer dapat melakukan pengiriman maupun penerimaan informasi sehingga semua komputer berfungsi sebagai client sekaligus sebagai server.

4. Berdasarkan media transmisi data
* Jaringan Berkabel (Wired Network)

Pada jaringan ini, untuk menghubungkan satu komputer dengan komputer lain diperlukan penghubung berupa kabel jaringan. Kabel jaringan berfungsi dalam mengirim informasi dalam bentuk sinyal listrik antar komputer jaringan.

* Jaringan Nirkabel(WI-FI)

Merupakan jaringan dengan medium berupa gelombang elektromagnetik. Pada jaringan ini tidak diperlukan kabel untuk menghubungkan antar komputer karena menggunakan gelombang elektromagnetik yang akan mengirimkan sinyal informasi antar komputer jaringan.

sumber : wikipedia,ilmu komputer

Streaming conference



Streaming adalah sebuah teknologi untuk memainkan file video atau audio secara langsung ataupun dengan pre-recorder dari sebuah mesin server (web server) . Dengan kata lain, file video ataupun audio yang terletak dalam sebuah server dapat secara langsung pada browser saat proses buffering mulai berjalan. File video atau audio di stream, akan berbentuk sebuah buffer di komputer client, dan data video – audio tersebut akan mulai di download ke dalam buffer yang telah terbentuk pada mesin client. Dalam waktu sepersekian detik, buffer telah terisi penuh dan secara otomatis file videoaudio langsung dijalankan oleh sistem. Sistem akan membaca informasi dari buffer dan tetap melakukan proses download file, sehingga proses streaming tetap berlangsung ke computer client.
Adapun teknologi pada live streaming :
Internet Broadcasting.


Penggunaan teknologi streaming pada Internet broadcasting ini dapat memungkinkan stasiun radio dan/atau televisi melakukan broadcasting(siaran) menggunakan jalur Internet. Ada dua jenis layanan yang dapat disuguhkan oleh Internet broadcasting ini, yaitu on-demand dan live. Untuk yang on-demand, biasanya adalah broadcasting yang menyiarkan file media yang telah direkam sebelumnya.
Untuk Internet broadcasting yang live, atau dikenal juga dengan istilah livecasting, yaitu menyiarkan suatu file media saat itu juga ketika suatu kejadian tengah berlangsung (real time). Secara teknis, Internet broadcasting yang menggunakan teknologi streaming ini terbagi atas dua jenis, yaitu unicasting dan multicasting. Terkadang kita rancu antara istilah broadcasting, unicasting dan multicasting.

Streaming Interaktif.

Streaming interaktif adalah hal yang terus menjadi perhatian dan dikembangkan oleh industri Internet. Pasalnya, streaming interaktif tersebut meningkatkan keterlibatan pengguna Internet dalam berkomunikasi dengan pengguna Internet lainnya. Apa sebenarnya streaming interaktif tersebut? Jika kita menggunakan teknologi Internet broadcasting, unicast (on-demand / non real time) maupun multicast (live / real time), kita hanya dapat duduk, menyaksikan dan mendengarkan saja di depan monitor kita. Internet broadcasting sama seperti apabila kita menonton TV atau mendengarkan radio yang merupakan komunikasi satu arah.

Format Streaming.

Hingga kini setidaknya ada tiga jenis format streaming yang banyak digunakan di situs-situs Internet. Format tersebut adalah keluaran Real Media (.rm / .ra / .ram), Windows Media (.asf / .wmf / .asx) dan QuickTime (.mov). Masing-masing format tersebut memiliki kekurangan dan kelebihan sendiri-sendiri. Format Real Media dan Windows Media sangat handal di proses streaming, tetapi tidak terlalu handal untuk proses editing dan playback lokal. Sedangkan format QuickTime rata-rata cukup handal untuk proses streaming, editing dan playback lokal. Untuk diketahui, QuickTime merupakan format streaming yang paling lama umurnya, yaitu sejak 1991.

CODEC.

CODEC adalah kependekan dari compression/decompression. Codec, dalam konteks streaming, adalah suatu metode atau algoritma yang terdapat pada sebuah streaming player yang fungsinya adalah untuk melakukan proses pengkompresan dan pengdekompresan file media streaming. CODEC meremas (mengkompresi) file media tersebut agar ukurannya dapat diperkecil, lalu file tersebut distreaming dan dibroadcast melalui Internet. Setelah sampai ke komputer client, file tersebut kemudian didekompres ke ukuran asal untuk dapat didengarkan atau ditonton. Proses ini memungkinkan kita untuk dapat menikmati media streaming dengan lebih cepat.

Bandwidth.

Bagi dunia percaturan streaming, bandwidth merupakan raja yang memegang peran kunci. Soalnya, agar sebuah file media yang di-streaming dan di-broadcast dapat kita nikmati sebagaimana mestinya, akses Internet kita haruslah memiliki bandwidth yang memadai.
Dari sisi penyedia hiburan berbasis streaming, tentu memerlukan dana yang cukup besar untuk menyewa bandwidth. Karena baik untuk unicast maupun multicast, keduanya membutuhkan bandwidth yang besar, tergantung kepada besarnya file media yang di-streaming dan di-broadcast serta banyaknya titik yang dituju. Data yang ditransmisikan dari server kita ke Internet bisa ratusan Mbps. Semakin besar Mbps-nya, semakin besar pula biaya yang harus dikeluarkan. Beberapa situs yang menawarkan video streaming adalah: http://realguide.real.com, www.sputnik7.com , www.adcritic.com , www.atomfilms.com dan www.bigstar.com.

Multimedia

Multimedia adalah penggunaan komputer untuk menyajikan dan menggabungkan teks, suara, gambar, animasi dan video dengan alat bantu ([tool]) dan koneksi ([link]) sehingga pengguna dapat ber-([navigasi]), berinteraksi, berkarya dan berkomunikasi. Multimedia sering digunakan dalam dunia hiburan. Selain dari dunia hiburan, Multimedia juga diadopsi oleh dunia Game.

Multimedia dimanfaatkan juga dalam dunia pendidikan dan bisnis. Di dunia pendidikan, multimedia digunakan sebagai media pengajaran, baik dalam kelas maupun secara sendiri-sendiri. Di dunia bisnis, multimedia digunakan sebagai media profil perusahaan, profil produk, bahkan sebagai media kios informasi dan pelatihan dalam sistem e-learning.

Pada awalnya multimedia hanya mencakup media yang menjadi konsumsi indra penglihatan (gambar diam, teks, gambar gerak video, dan gambar gerak rekaan/animasi), dan konsumsi indra pendengaran (suara). Dalam perkembangannya multimedia mencakup juga kinetik (gerak) dan bau yang merupakan konsupsi indra penciuman. Multimedia mulai memasukkan unsur kinetik sejak diaplikasikan pada pertunjukan film 3 dimensi yang digabungkan dengan gerakan pada kursi tempat duduk penonton. Kinetik dan film 3 dimensi membangkitkan sens rialistis.

Bau mulai menjadi bagian dari multimedia sejak ditemukan teknologi reproduksi bau melalui telekomunikasi. Dengan perangkat input penditeksi bau, seorang operator dapat mengirimkan hasil digitizing bau tersebut melalui internet. Pada komputer penerima harus tersedia perangkat output berupa mesin reproduksi bau. Mesin reproduksi bau ini mencampurkan berbagai jenis bahan bau yang setelah dicampur menghasilkan output berupa bau yang mirip dengan data yang dikirim dari internet. Dengan menganalogikan dengan printer, alat ini menjadikan feromon-feromor bau sebagai pengganti tinta. Output bukan berupa cetakan melainkan aroma.

cyber crime

Telematika adalah singkatan dari Telekomunikasi dan Informatika. Istilah telematika sering dipakai untuk beberapa macam bidang, sebagai contoh adalah:

* Integrasi antara sistem telekomunikasi dan informatika yang dikenal sebagai Teknologi Komunikasi dan Informatika atau ICT (Information and Communications Technology). Secara lebih spesifik, ICT merupakan ilmu yang berkaitan dengan pengiriman, penerimaan dan penyimpanan informasi dengan menggunakan peralatan telekomunikasi.
* Secara umum, istilah telematika dipakai juga untuk teknologi Sistem Navigasi/Penempatan Global atau GPS (Global Positioning System) sebagai bagian integral dari komputer dan teknologi komunikasi berpindah (mobile communication technology).
* Secara lebih spesifik, istilah telematika dipakai untuk bidang kendaraan dan lalulintas (road vehicles dan vehicle telematics).


Kejahatan dunia maya (Inggris: cybercrime) adalah istilah yang mengacu kepada aktivitas kejahatan dengan komputer atau jaringan komputer menjadi alat, sasaran atau tempat terjadinya kejahatan. Termasuk ke dalam kejahatan dunia maya antara lain adalah penipuan lelang secara online, pemalsuan cek, penipuan kartu kredit, confidence fraud, penipuan identitas, pornografi anak, dll.

Walaupun kejahatan dunia maya atau cybercrime umumnya mengacu kepada aktivitas kejahatan dengan komputer atau jaringan komputer sebagai unsur utamanya, istilah ini juga digunakan untuk kegiatan kejahatan tradisional di mana komputer atau jaringan komputer digunakan untuk mempermudah atau memungkinkan kejahatan itu terjadi.

Contoh kejahatan dunia maya di mana komputer sebagai alat adalah spamming dan kejahatan terhadap hak cipta dan kekayaan intelektual. Contoh kejahatan dunia maya di mana komputer sebagai sasarannya adalah akses ilegal (mengelabui kontrol akses), malware dan serangan DoS. Contoh kejahatan dunia maya di mana komputer sebagai tempatnya adalah penipuan identitas. Sedangkan contoh kejahatan tradisional dengan komputer sebagai alatnya adalah pornografi anak dan judi online.
sumber: wikipedia